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皮克斯的前身,是喬治·盧卡斯George Lucas)的電影公司的電腦動畫部。1979,由於《星際大戰》電影大獲成功,盧卡斯電影公司(lucasfilm)成立了電腦繪圖部,雇請愛德·卡特莫爾(Ed Catmull)負責和其他技術人員一起設計電子編輯和特效系統。卡特莫爾後被認為是皮克斯的締造者和純電腦製作電影的發明人。1984,剛剛離開迪士尼的約翰·拉薩特John Lasseter)加入盧卡斯電腦動畫部,成為後來皮克斯的重要人物,他是皮克斯創造力的驅動者。1986史提夫·賈伯斯Steve Jobs)以1000萬美元收購了喬治·盧卡斯的電腦動畫部,成立了皮克斯動畫工作室。2006,皮克斯被迪士尼以74億美元收購,成為華特迪士尼公司的一部分。

皮克斯公司創立就引起了世人的注意。在他們於SIGGRAPH的首次公演會中,他們的動畫短片贏得了大眾的掌聲。並且,他們的作品成為了電腦動畫的經典。他們的動畫被收錄在電腦動畫教學的教材裡作參考。每年出品的皮克斯影片是奧斯卡獎的熱門。

 

皮克斯展主要以角色、故事和世界三大主題規劃整個展場,並為「料理鼠王Ratatouille、「瓦力WALLE、「天外奇蹟Up另闢特輯展區。

由於作品很多是創作過程的手稿,尺寸不會太大,但每一件作品都值得細細咀嚼,因為從不同媒材:粉彩、炭筆、壓克力等繪製出的細緻線條、色彩搭配,便能看出皮克斯團隊在藝術上的追求與堅強實力。

 

從電影一開始的發想階段,團隊們就要做詳盡的研究,電影的每個角色、故事劇情的鋪陳,到場景世界的塑造,每一步驟都需全面性的考量,才能令整個故事的核心更加紮實,像是「海底總動員」裡面的牙醫工作器材,「蟲蟲危機」裡面的葉子因季節而產生的色彩和形狀變化等,這些在枝微末節上的考究,一一累積成皮克斯藝術家筆下的虛擬實境。除了研究真實物件之外,皮克斯藝術家們也需必備無窮無盡的想像力,才能建立起「怪獸電力公司」裡的怪獸世界。此外,創作團隊們也會研究主軸故事以外的場景、角色之間的關係等,即便沒有出現在電影中,但就像皮膚之下的骨架,是撐起整個故事的一磚一瓦,這樣一來創造出來的世界才會有邏輯、有所依據,有時候甚至還會因此延生出更多的靈感,發展出更多更有趣更富轉折性的故事。

 

皮克斯藝術家們並非我們想像中,完全毫無拘束的創作,Elyse就說,團隊合作的時候,藝術家們還是得放下自我堅持,在Art Review的過程,藝術家們必須展示自己針對某個主題,推想的各種可能性,Bryn在設計衣夫人Edna Mode的家時,就要呈現出好幾個的版本,並由導演評估,從中不斷地刪減、找出最佳的版本,持續重複這樣的篩選過程,才能創造出趨於完美的成果。

 

也因此這次展覽的手稿和雕塑,除了能夠看到不同電影元素的創作手稿,以及如何將他們組合起來,一點一滴建立出完整的故事和動畫,更會看到在這段漫長的創作過程中,那些暫時被擱置一旁,卻也充滿活力和趣味的點子,從成千上萬的作品裡精挑細選,找出最具代表性的放在展覽中。

 

光線

在汽車總動員Cars 這部場景幾乎發生在戶外的動畫片,需精準地表現光的變化,除了用粉彩做光線研究,改變他看待光線的向度外,更將攝影機架設在山上,紀錄一天24小時的天空色彩轉換的連續影像,觀察地球陰影、物體直接光照與折射受光之下的色彩變化與亮度,也發現大自然的美是超越想像的。然而日光只是各種光源的其中一種,還須區分螢光燈、街燈、車燈的差異;一種燈光與多種燈光的交互作用;車燈照射在街景的亮度呈現的遠近感;室內室外的光線、白天夜晚的改變等,再將這些細微的變化表現在彩色腳本colorscripts中,呈現整體感與和諧的漸層與明暗。

除了真實物件的光影變化,他們也做出角色和場景的雕塑,光線照射在陶土雕塑上的產生明暗對比,幫助他們進行更細部的觀察,而建造雕塑來模擬光線配置,不僅能獲得想要的效果,花費的成本也比電腦低。

縝密的觀察得到的光線研究只是安排場景色調的考量因素之一,還需同時反映故事主角的心情,即便在相同的時空之下,一旦麥昆McQueen的心情轉變,也須做出不同的安排。也因此每一場景的色彩搭配,都是經過精心的規劃與安排,認為使用色彩傳遞訊息是最強而有力的方式。

角度

皮克斯故事裡的世界,強調讓觀眾信服,因此在汽車總動員Cars這部片的景物規劃上,藝術團隊們為了創造一個只有汽車的世界,必須嘗試從車子的角度去看待週遭的景物。他們發現人類在看一個物體,容易把自己的感受投射上去,像是把大石擬人成巨人,因此在汽車總動員裡的汽車們,也會用自己的角度看世界,片中有些大石便故意設計為引擎蓋的形狀。他們在66號公路探勘時看到的印地安帳篷(indian tents,圖片參考),在汽車世界裡則是交通錐(圖片參考)帳篷,在燈下飛舞的蒼蠅,也都是一部部迷你的汽車形體。汽車主角們的表情也是得需克服的問題,由於汽車的外殼是金屬而非塑膠,就得想辦法讓他們做出臉部表情時,也有自然的肌理變化,就是這些在細節上的著重,塑造出片中真實的汽車世界。

 

Story 故事

很多人看到「故事」會直接聯想到兒童故事書,一個已經寫好、等著拍攝的劇本。其實皮克斯的故事一開始都來自很粗略的想法,由story artists將故事內容、舞台元素、觀賞角度等資訊,透過圖像畫成Story Board 故事板來提案。此時通常很有娛樂效果,提案者會試圖根據劇情搭配不同的聲音、動作,很多笑料也就從中冒出,此時導演和總監或是任何一位參與討論者,會提出各自的新點子來集思廣益,不斷地累積修改、去蕪存菁,整個故事才會逐漸加分茁壯。

皮克斯的人非常重視故事,因為他們認為故事是最重要的,沒有好的故事,何必拍成電影呢!

 

有了故事版還不夠,還要有Story reel,也就是故事板影片,將發想的故事板剪輯成影片,配上音效,是沒有色彩,用比較粗糙的線條繪製的,從超人特攻隊The Incredibles開始,才以電腦繪圖稿取代傳統的素描故事版,這樣修改起來也會比較方便。在故事板影片的製作目的,是由於皮克斯是導演主導director driven取向,導演必須負責整部電影的風貌和情節不至於走偏,維持一致的調性,因此得透過故事板影片讓導演更容易了解故事的發展。

 

Character 角色

角色是由藝術部門繪製,同樣的角色在最初時會提出各式各樣的版本,這是一個尋找答案的過程,從不同的版本中不斷地挑選修改,從過程中琢磨出最合適的角色特質,被捨棄版本也有其重要性,沒有這些無數的碰撞,也無法創造出令人喜愛的角色。展場中有許多素描稿,素描稿更能感受到畫家「手繪」的親切感,從那些塗塗改改的線條依稀能看到創作時的思路。在創作過程中,是由artist自行決定要以什麼媒材表達最能表現其中的內涵,有時候簡單的線條也能表現出肢體語言、角色的態度。在策劃展覽時,所挑選的作品也是以「藝術性」的眼光來選擇,依線條、色彩、內容、意義等要素取捨。

World 世界

建構場景的起點,是先以簡單的線條勾勒,之後再慢慢修正,後來的成品才不至於太過突兀,場景的設計也需注意到如何引領觀眾的視覺走向。因此皮克斯的藝術家們需做非常完整的研究,目的不在於創造一個寫實的世界,而是創造讓觀眾信以為真的世界,像是怪獸電力公司Monsters, Inc.裡面的怪獸們上班也要打卡,要排班。為了做這些研究,當時皮克斯的藝術家們還去匹茲堡的工廠考察,每一部電影會依據不同的劇情做不同的考察,像是海底總動員Finding Nemo就是去潛水,天外奇蹟Up去委內瑞拉,而瓦力WALLE的藝術家們最「幸運」,他們是到垃圾場考察。

 

此外,皮克斯會透過彩色腳本colorscripts協助理解劇情並激發靈感,以呈現故事的全貌和不會做太大更動的部份,但還是有細部的描寫,用簡單的線條、豐富的色彩展現,藉由光線和顏色做出整體的視覺變化,常能解決許多創作時遇到的問題(展場有許多彩色腳本圖片可供對照)。

 

皮克斯官方網站: http://www.pixar.com/

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